working title — Ferrugem
One-room point-and-click · narrative puzzle · cozy-melancholic
Rust é um adventure point-and-click de um único cômodo. Você controla um robôzinho mal-humorado forçado a ligar de novo numa oficina abandonada — luz âmbar pela janela suja, poeira no ar e um banquinho vazio ao lado da bancada.
O objetivo do jogador é descobrir quem o robô sente falta, consertando um toca-discos quebrado e tocando a música que alguém costumava assobiar enquanto o consertava. Tom: comédia por fora, ternura por baixo — contado sobretudo por som e gesto, não por texto.
O marco atual é o First Playable: click-to-move, inventário funcional e puzzle de fragmentos (Queen / King / Bishop → Song Record) sobre o blockout Unreal com câmera fixa. Diálogos, arte final e polish vêm depois.
Gravação ao vivo do build em execução — exploração da sala, click-to-move e a atmosfera do blockout Unreal.
Walkthrough do First Playable — inventário, interação e o loop do puzzle de fragmentos até o Song Record.
Blueprints que fecham o loop jogável: controller, inventário e interagível trancado com uso de item.
Apresentação do milestone First Playable — pitch, loop completo (explore → collect → combine → solve), inventário data-driven e reflexão do build.
Build empacotado anterior: câmera fixa clássica de point-and-click, navegação click-to-move e greyboxes no lugar dos interagíveis.
Um ângulo enquadra a sala inteira — framing clássico de point-and-click.
Clique no chão e o personagem anda até o ponto. Base de todo o loop.
Blockout com placeholders onde cada objeto e objetivo vai viver.
UseInventoryItem).Inventário e Use-on-Target fecham o loop do First Playable; o banquinho vazio continua como pista emocional silenciosa ao lado do payoff sonoro.
Bom design de point-and-click é sobretudo escopo e clareza de pistas — não código. O First Playable prova o loop: controller → inventário → UseInventoryItem no puzzle de fragmentos.
Próximos passos: diálogos, arte final, UI e polish — em cima desta fundação jogável.