RUST

working title — Ferrugem

One-room point-and-click · narrative puzzle · cozy-melancholic

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Sobre o projeto

Rust é um adventure point-and-click de um único cômodo. Você controla um robôzinho mal-humorado forçado a ligar de novo numa oficina abandonada — luz âmbar pela janela suja, poeira no ar e um banquinho vazio ao lado da bancada.

O objetivo do jogador é descobrir quem o robô sente falta, consertando um toca-discos quebrado e tocando a música que alguém costumava assobiar enquanto o consertava. Tom: comédia por fora, ternura por baixo — contado sobretudo por som e gesto, não por texto.

O marco atual é o First Playable: click-to-move, inventário funcional e puzzle de fragmentos (Queen / King / Bishop → Song Record) sobre o blockout Unreal com câmera fixa. Diálogos, arte final e polish vêm depois.

Point-and-Click Narrative Puzzle Unreal First Playable

Live Demo

Gravação ao vivo do build em execução — exploração da sala, click-to-move e a atmosfera do blockout Unreal.

Apresentação

Walkthrough do First Playable — inventário, interação e o loop do puzzle de fragmentos até o Song Record.

First Playable

Blueprints que fecham o loop jogável: controller, inventário e interagível trancado com uso de item.

First Playable Demo

Apresentação do milestone First Playable — pitch, loop completo (explore → collect → combine → solve), inventário data-driven e reflexão do build.

Demo — Unreal blockout

Build empacotado anterior: câmera fixa clássica de point-and-click, navegação click-to-move e greyboxes no lugar dos interagíveis.

Galeria & referências

Fundação do POC

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Câmera fixa

Um ângulo enquadra a sala inteira — framing clássico de point-and-click.

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Click-to-move

Clique no chão e o personagem anda até o ponto. Base de todo o loop.

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Greybox room

Blockout com placeholders onde cada objeto e objetivo vai viver.

Cadeia do puzzle

  1. Explorar a sala com click-to-move e flags de interação no controller.
  2. Coletar fragmentos no inventário (Queen, King, Bishop) — Add/Select/Combine.
  3. Usar o item selecionado no interagível trancado (UseInventoryItem).
  4. Os fragmentos viram o Song Record — o toca-discos toca e o beat narrativo fecha.

Inventário e Use-on-Target fecham o loop do First Playable; o banquinho vazio continua como pista emocional silenciosa ao lado do payoff sonoro.

Reflexão do milestone

Bom design de point-and-click é sobretudo escopo e clareza de pistas — não código. O First Playable prova o loop: controller → inventário → UseInventoryItem no puzzle de fragmentos.

Próximos passos: diálogos, arte final, UI e polish — em cima desta fundação jogável.